Jogabilidade

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Mensagem por Professor X em Seg Abr 06, 2015 3:07 pm

Jogabilidade




Leia com atenção


COMBATE

• O combate será realizado por turnos. Na sua ação o jogador pode escolher o que quer fazer:, ele pode realizar:
- Dois ataques,
-Um ataque e uma defesa,
- Duas defesas,
dependendo da situação. Caso o jogador escolha fazer dois ataques ele sofre automaticamente com as ações do adversário. Ações de defesa podem ser esquiva, ou defesa com partes do corpo.
• Apesar de se falar apenas em ataque e defesa, o personagem não pode realizar mais do que duas ações por turno. Por exemplo, realizar um ataque e depois tomar um suco e tentar um novo ataque.
• O resultado das ações serão decididas pelos dados, jogados pelo narrador, tanto as de ataque quanto as de defesa. Portanto, não adianta dizer que conseguiu realizar determinada ação, o ideal é dizer que vai fazer uma tentativa. Os dados são jogados pelos narradores em um sistema externo e depois postados, logo, vocês tem que confiar na idoneidade nos narradores.
• O número obtido no dado de ataque é o dano sofrido pelo adversário.

Regras

Em cada turno o player só poderá efetuar duas ações, sendo elas:

Ataque + ataque
Ataque + defesa
Defesa + defesa


Cada ação, sendo ela de ataque ou de defesa, será lançado um dado de 10 lados (1d10,) para avaliar o sucesso do dano/defesa.
Exemplo:

Jogador 1 efetua um soco e logo depois se protege utilizando um escudo.

Soco do jogador 1 – 5 sucesso
Defesa do jogador 1 – 7 sucesso

PERICIAIS

Cada jogador pode escolher uma pericia em sua ficha. Todos são livres para escolherem sua pericia, sendo de habilidades físicas, mentais, acadêmicas, etc...

As pericias concederão a chance dos players efetuarem ações particulares, dependendo das pericias escolhidas. As pericias ativas concederão habilidade aos players em combate, enquanto as pericias passivas concederão habilidades automáticas aos players fora de combate. Pericias ativas (de combate) ganharão +1 de dano a cada nível alcançado pelo player, enquanto pericias passivas (fora de combate) serão automáticas em sucesso a qualquer momento.
Cada pericia terá uma particularidade, sendo de interpretação do avaliador de sua ficha o critério de dizer o que sua pericia pode fazer.
Por exemplo:

Pericia em acrobacias: o player ganha +1 de esquiva em cada ação que ele usar de acrobacias para desviar de ataques.

Pericia com automobilismo: o jogador será um exímio motorista, podendo dirigir melhor do que qualquer outro player. É invencível em corridas, perseguições e ao despistar outros jogadores em uma perseguição de carro.

Pontos de vida:

Nível 1 – 100 de HP
Nível 2 – 110 de HP
Nível 3 – 120 de HP
Nível 4 – 130 de HP
Nível 5 – 140 de HP
Nível 6 – 150 de HP
Nível 7 – 160 de HP
Nível 8 – 170 de HP
Nível 9 – 180 de HP
Nível 10 – 190 de HP

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Sistema de HP

Todos os personagem possuem uma quantidade de HP, que representa a vida do personagem. Em missões e batalhas esses HP podem ser retirados. E não são poucos os casos onde os players acham que o seu HP chagará ao fim. E aí? O personagem morre? O trabalho que se teve para criar um personagem bacana, com poderes legais vai ser jogado no lixo? Bem, pensando nessas questões criamos um sistema de perda de HP. Classificamos as perdas de HP, situação baixa, média, grave e inconsciente.

- O personagem que termina uma missão de 99 HP a 80 HP, sofreu poucos danos e a sua recuperação é automática, basta descansar.
- O personagem que termina uma missão de 79 HP a 50 HP, sofreu danos um pouco mais sérios, considerados médios e precisa de um dia de recuperação, num hospital ou enfermaria, logo deve postar nesse local pelo menos uma vez.
- O personagem que termina uma missão de 49 HP a 10 HP, sofreu danos graves e precisa de uma recuperação maior, logo ele deve fazer mais postagens no hospital ou enfermaria. Nesse caso cada post, recupera 30 HP.
- O personagem que fica com menos de 10 HP tem duas opções: ou ele fica inconsciente, ou ele tenta encarar as consequências e luta até a morte. Ao ficar inconsciente o personagem deve ir diretamente para a UTI do hospital para se recuperar.


Com esse sistema, os personagens podem jogar mais tranquilamente e se arriscar mais sem temer que seus personagens venham a óbito e ele tenha que criar um novo personagem.


Regras com relação a quedas nas lutas:

Cada vez que o jogador sofrer uma queda maior ou igual a 5 metros, um dado será lançado para avaliar o dano que ele levará.
Caso o player sofra uma queda de até 5 metros – 1 dado de 5 lados será lançado
Caso o player sofra uma queda de até 10 metros – 1 dado de 10 lados será lançado
Caso o player sofra uma queda maior que 10 metros – 1 dado de 15 lados será lançado



Regras para as hemorragias de dano crítico:

É normal que jogadores sofram ataques críticos no jogo e, assim sendo, sofrem de hemorragias, causado pelos sangramentos em seu corpo. Cada vez que um jogador receber um dano de 9 ou 10, nos dados do inimigo, será realizado um teste de sangramento, para avaliar a fatalidade e duração da hemorragia.

Quando isso ocorrer, o narrador lançará um dado de 3 lados 1d3.
Resultados:

1 – hemorragia leve: o jogador receberá +1 de dano
2 – hemorragia media: o jogador receberá + 2 danos
3 – hemorragia grave: o jogador receberá + 3 danos


Após esse teste o narrador lançará um dado de 5 lados para avaliar quantos turnos durará a hemorragia. Cada resultado equivale ao mesmo numero de turnos que o numero acusar.


Explosões:

Caso ajam explosões nas lutas, o narrador terá três medidas diferentes para cada nível de explosão.
Explosões pequenas - granadas e explosivos pequenos - 1d10
Explosões médias - Misseis e explosões de carros, caminhões e outras explosões de mesma magnitude - 2d10
Explosões grandes - prédios, aviões e explosões de mesma magnitude - 3d10

Sistema de Experiência
Nível 1 – de 0 a 149 de Experiência
Nível 2 – de 150 a 299 de Experiência
Nível 3 – de 300 a 449 de Experiência
Nível 4 – de 450 a 599 de Experiência
Nível 5 – de 600 a 749 de Experiência
Nível 6 – de 750 a 899 de Experiência
Nível 7 – de 900 a 1049 de Experiência
Nível 8 – de 1050 a 1199 de Experiência
Nível 8 – de 1200 a 1349 de Experiência
Nível 9 – de 1350 a 1499 de Experiência
Nível 10 – de 1500 a 1649 de Experiência


SISTEMA DE MISSÕES


Algumas vezes vocês podem ser convidados a participar de algum evento global ou, até mesmo de alguma missão especifica que um dos narradores tenha preparado pensando em você, mas se isso não acontecer, você pode escolher um dos tipos de missão mostrados aqui e fazer seus pedidos no campo específico para isso.
As missões podem ser relacionadas a qualquer tipo de atividade: reconhecimento, exploração, resgate etc. Não faremos narrações individuais. Ao entrar em um grupo para participar de uma narração, tenha certeza que estará presente até o final da narração.
Se precisar se ausentar por algum motivo, informe o narrador e os outros players participantes da missão, para que esta não fique empacada. Caso o player suma sem dar satisfação, não poderá participar de uma nova missão quando voltar, a não ser que tenha uma boa justificativa. Enquanto estiver em uma missão, os players não poderão participar de outras e/ou de eventos globais

DINHEIRO

Todos os jogadores começam com uma quantidade de 500 $ de dinheiro. Ao realizar alguns tipos de missão, esses jogadores podem ganhar mais dinheiro e usá-los no jogo. Aqueles personagens que fizerem comprovação de renda, também terão um valor de renda diferenciado, que será atualizado de acordo com o sistema de administração de dinheiro. Posteriormente será criado um sistema de administração de dinheiro.





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